Aktiviteten genomförs med stöd av Kulturrådet
Hur kan regissörer och skådespelare ta sig an de virtuella rummen?
Vad är möjligheterna och vad är utmaningarna?
Hur förändrar det scenkonstens processer att ta in komplex teknologi i repsalen?
Den här kursen ger dig insikt om möjligheterna med Virtual Reality som verktyg för scenkonst. Framför allt ser vi på teknologins möjligheter i processer och som plats för repetitioner.
Syftet med kursen är att du ska få tillgång till och kunna använda dig av virtuell repetition med skådespelare på distans. Ur ett miljö- och ekonomiskt perspektiv kan resor besparas, budget minskas och tidsmöjligheterna öka. Med omvärldsexempel, översikt över mjukvaror och teknik samt övningar i idéutveckling för VR, är målet att öka förståelsen för de virtuella rum som blir en allt större del av vår vardag och hur de kan användas för konstnärlig gestaltning. Vad kan du göra själv och vad behöver du en programmerare till? Vi tittar på hela skalan från "fattigmansversioner" till Disneyproduktioner och diskuterar för- och nackdelar.
Detta är en kurs för dig som har gått Kulturakademins grundkurs/introduktion i VR eller själv har baskunskap om VR, och arbetar professionellt inom scenkonst som scentekniker, ljusdesigner/tekniker, regissör, scenograf, koreograf, skådespelare, dansare, dramatiker eller dramaturg. Du som söker ska ha ett driv att vilja skapa inom nya former. Vi ser gärna ansökningar från grupper om fyra personer från olika yrkesområden nämnda ovan. Observera att varje sökande i en grupp måste göra sin egen individuella ansökan. Ange i ansökan vilka dina medsökande är. Du kan även söka individuellt och bli tilldelad en grupp av Kulturakdemin.
För att kunna delta på kursen måste du ha gått Kulturakademins grundkurs/introduktion i VR, Nya former - Nya scener 1, eller själv ha baskunskap/förståelse om VR. All teknisk utrustning kommer att tillhandahållas på plats.
OBS! För att även sökande utanför Malmö ska ha möjlighet att delta på kursen står Kulturakademin för hotell (incheck sö- utcheck fre) samt lunch.
Dag 1: Mån 28 aug kl. 12.30 -16.30
Dag 2: Tisd 29 aug kl. 09.00-16.30
Dag 3: Onsd 30 aug kl. 09.00-16.30
Dag 4: Torsd 31 aug kl. 09.00-16.30
Dag 5: Fred 1 sept kl. 09.00-14.30
XR = Extended Reality (utvidgad verklighet). En paraplyterm där VR (virtuell verklighet), AR (förstärkt verklighet) och MR (blandad verklighet) ingår.
VR = Virtual Reality/Virtuell verklighet. Med hjälp av ett headset/speciella glasögon, hörlurar och handkontroller kan du gå in i en virtuell/simulerad värld som du kan interagera med. Målet med tekniken är just att förvandla det virtuella/simulerade till verklighet. Används oftast för spel men VR kan också användas för att skapa konst, ha sociala interaktioner och kan till och med användas som ett fitnessverktyg. VR används också som ett verktyg för utbildning i säkerhet inom flera industrier och verksamheter, t.ex. gruvindustrin, vård och omsorg m.fl.
AR = Augmented Reality/Förstärkt verklighet. AR kan beskrivas som en kombination av verkligheten och ett lager av visuella data där allt sker i verklig tid och sinnesintrycken kommer från verkliga och digitala källor samtidigt. Du kanske redan har haft en AR-upplevelse med hjälp av kameran på din telefon, till exempel spelat Pokemon Go eller använt ett Snapchat-filter som placerar 3D-objekt på ditt huvud.
MR = Mixed Reality/Blandad verklighet. MR kombinerar VR och AR för att skapa en immersiv/uppslukande upplevelse där virtuella objekt interagerar med den verkliga världen.
Immersiv upplevelse = Upplevelse som är omslutande, fängslande, engagerande och fördjupad. VR-upplevelser beskrivs ofta som immersiva på grund av att kombinationen av headset, hörlurar och handkontroller skapar en miljö där upplevelser förstärks.
360cam/360-kamera = 360 betyder att kameran spelar in 360 grader, det vill säga allt som händer runt kameran och i alla riktningar, inklusive ovan och nedanför kameran. Tänk dig att filmen är ett ihåligt klot och att du står i mitten av det.
Bombina Bombast är ett turnerande scenkonstkompani med bas i Malmö, under konstnärlig ledning av Emma Bexell Stanisic och Stefan Bexell Stanisic. Sedan starten 2011 har kompaniet skapat över 30 originalverk för scen och film, karaktäriserade av mötet mellan scenkonst och innovativa teknologier. Bombina Bombast har presenterats på teaterfestivaler i Europa, USA och Asien samt filmfestivaler som Cannes och Sundance. 2019 blev de mottagare av Thaliapriset för föreställningen Ögonvittnen på Unga Malmö Stadsteater.
Läs mer på www.bombinabombast.com
Foto: Henrik Hellström
Vincent Kaufmann är specialistkonsult inom digitalisering på DTHG Service GmbH. Han studerade teaterteknik vid Berlins Beuth Hochschule für Technik Berlin. 2019 genomförde han en praktiktermin i teknisk ledning vid Burgtheater i Wien. Vincent har arbetat som ljusdesigner samt teknisk chef och har använt virtual reality i flera produktioner. Efter att ha arbetat och varit en del av det digitala DTHG-teamet tog han 2021 över ansvaret för området digitalitet och nya teknologier på DTHG. Samma år var han också ansvarig för den immersiva scenplaneringen av "Pandaemonium" space stage på Staatstheater Kassel, som belönades med "Opus - German Scen Prize” 2023.
Sedan slutet av 2022 har Vincent utbildat teatrar i hur de kan använda Virtual Reality för att optimera och förbättra sina arbetsflöden samt koordinerar nyproduktionen av Parsifals immersiva teknik på Bayreuth-festivalen.
Foto: Jannis Krone
Dr Asreen Rostami är seniorforskare vid RISE Research Institutes of Sweden och har en Ph.D. inom området Human-Computer Interaction (HCI) från Stockholms universitet. Hennes doktorandforskning var fokuserad på nya interaktiva teknologier i att designa och uppleva interaktiva och XR-konstnärliga föreställningar. Asreen håller föreläsningar och seminarier i olika kurser och program, inklusive bland annat: Introduktion till fördjupning och närvaro i VR/AR, Design för framväxande teknologier samt Data och samhälle.
För närvarande, förutom att undersöka olika tillämpningar av XR och VR (inklusive etik för XR), leder Asreen Human-Cantered Cybersecurity vid RISE. Hennes forskning har publicerats på flera mötesplatser för interaktion mellan människa och dator och inkluderar ett ACM-pris från IMX-konferensen.
Ruth Gibson är docent vid Center for Dance Research, Coventry University och är ena delen av Gibson/Martelli, prisbelönta artister och erfarna virtuella realister. Gibson/Martelli ligger i framkant när det gäller att skapa innovativa metoder och användningar av teknik för att engagera publik i olika sammanhang. Världsomfattande uppdrag inkluderar residens i Nordamerika, Kina, Australien och Nya Zeeland.
www.gibsonmartelli.com
info@dazzle1919.com
Foto: Michael Sharky
Bruno Martelli är den andra delen av Gibson/Martelli. Duon har ställt ut och uppträtt på Barbican, Royal Opera House, Institute of Contemporary Arts, Somerset House, Tekniska Museet, Stockholm, Museum of Contemporary Art, Shanghai, Detroit Institute for Art, och The Venice Biennale.
www.gibsonmartelli.com
bruno.martelli@dazzle1919.com
Foto: Michael Sharky
Robert Södergren är en prisbelönt VR-producent och VD för företaget Flowtropolis. Tillsammans med VFX-veteranen och fyrfaldige Guldbagge-vinnaren Tor-Björn Olsson har de utvecklat en applikation där man kan besöka inspelningsset och planera kameravinklar direkt i VR.
Robert har en bakgrund inom VFX och animation med 20+ års erfarenhet där höjdpunkten kom när han vann sin egen Guldbagge för sin insats i Lasse-Majas detektivbyrå. Hans passion ligger inom design, innovation, storytelling och teknik.
Foto: Erika Gerdemark
Sista ansökningsdatum har passerat.